Jtcase - portal budowlany

Jedną z kluczowych cech stołowych gier fabularnych jest możliwość polegania na własnej wyobraźni. Gracze i gospodarz sami wymyślają światy, postacie, wydarzenia i przygody. Dziś główni bohaterowie udali się do starożytnego lochu strzeżonego przez złego czarnego smoka, a jutro będą musieli wziąć udział w królewskim przyjęciu, podczas którego muszą zdemaskować oszusta maga. Ogromna lista gatunków, stylów i systemów gier otwiera nieograniczone możliwości kreatywności.

Szczegółowy świat to punkt wyjścia do tworzenia przygód. Główni wydawcy NRI od dawna wiedzą, że publikowane skrypty są poszukiwane - zwłaszcza dla zapracowanych graczy, którym trudno jest wygospodarować dużo czasu na swoje hobby. Oczywiście każdy ma inny stosunek do gotowych przygód: ​​spór o „skrypty własne lub cudze” narodził się wraz z założeniem TSR, wydawnictwa Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona. Niektórzy prezenterzy wciąż unikają publikowanych przygód, zarzucając im, że są zbyt „kolejowi”. Podobno gracze nie mają realnej swobody wyboru, przez co cała gra się deprecjonuje. Nie można powiedzieć z całą pewnością, kto ma rację w tym starożytnym „holivarze”, ale nie można twierdzić, że opublikowane przygody i kampanie to świetny sposób na rozwój i rozszerzenie gry.

Ilustracja ze Ścieżki Przygody Klątwy Karmazynowego Tronu pokazuje, że w kanałach zamieszkują stwory gorsze od aligatorów

Paizo wspiera Pathfinder już od dekady, nie tyle rozszerzeniami, co miesięcznymi scenariuszami i głównymi kampaniami. Tak zwane Ścieżki Przygód to setki stron z ogromnymi przygodami, które oferują wydarzenia związane z dziesiątkami spotkań w grze. Takie kampanie składają się z sześciu dużych części i są przeznaczone do rozwoju bohaterów od poziomu 1 do poziomu 18 (pomimo tego, że podstawowe zasady są ograniczone do poziomu 20 - czyli jedna kampania pozwala poczuć niemal pełny potencjał wybrana klasa).

Wydawca wydał już 22 książki Adventure Paths – aby je wszystkie skompletować, grupa grająca musiałaby spotykać się co tydzień przez 4-6 godzin przez ponad 30 lat. Łatwo się pomylić z tą różnorodnością, więc zebraliśmy 7 kluczowych kampanii, aby mieć na oku, jeśli zdecydujesz się lepiej poznać Pathfindera.

Ilustracja do ścieżki przygody Ruiny Azlanth, podczas której poszukiwacze przygód napotykają starożytne potwory z aboleth

„Powrót Władców Run”
Powstanie Władców Run

Tysiące lat temu Golarionem rządziło okrutne imperium Thassilon, rządzone przez potężnych władców runicznych. Wierzono, że od dawna nie żyją, ale jednemu z nich udało się uratować trochę sił za pomocą magicznego snu i starożytnych artefaktów. Pół wieku temu na ruinach cytadeli, pozostałej po tamtych strasznych czasach, wzniesiono miasto Sandopint. Prawie pięćdziesiąt lat miejscowi nie znali zła, ale potem kłopoty zaczęły spadać na ich domy jeden po drugim. Atak okrutnych goblinów jest tylko pierwszym z serii nieszczęść, z którymi będą musieli zmierzyć się poszukiwacze przygód.

Return of the Rune Lords to pierwsza przygodowa ścieżka opracowana przez autorów Paizo. Położył podwaliny pod format i świat gier. Z biegiem lat Sandpoint stało się czymś w rodzaju „miasta domyślnego”, od którego różni się grupy gier rozpocząć swoje przygody. Kampania z powodzeniem łączy sceny walki, eksplorację lochów i interakcje społeczne – choć ten ostatni aspekt cieszy się mniejszą uwagą niż dwa pierwsze. Tę samą historię ze wszystkimi postaciami i wydarzeniami można poznać w przygodowej grze karcianej „Pathfinder. Powrót Władców Run.

Wkrótce w języku rosyjskim

Crowdrepublic zaczął zbierać fundusze na rosyjskojęzyczną edycję Pathfindera. Powrót Władców Run”. Jest to zremasterowana i ulepszona wersja klasycznej przygody, która ukazała się pięć lat po oryginale. Autorzy książki zaktualizowali niektóre wątki fabularne, charakterystykę postaci, sceny bitewne i mapy lokacji.

Gobliny z Golariona mają dzikie usposobienie, przyspieszony metabolizm i owalną głowę.

„Królmistrz”
twórca królów

Wydanie:luty - lipiec 2010
Region: Brevoy

Tajemnicza i przebiegła faerie knuje na Skradzionych Ziemiach, aby przejąć kontrolę nad tymi dzikimi terytoriami. Jednak nie tylko on walczy o kontrolę nad nimi – plemiona barbarzyńców i bandyci również zamierzają zagarnąć ich kawałek ziemi. Główni bohaterowie uwikłani są w globalny konflikt interesów i aby wszystko rozgryźć, będą musieli nie tylko wymachiwać ostrzami, ale także zarządzać całym miastem.

„Kingmaker” to jedna z najbardziej nietypowych kampanii, która w pewnym momencie zamienia się w „piaskownicę” i daje graczom możliwość stania na czele własnego królestwa. Autorzy określili nowe zasady zajmowania terytoriów, budowy, rozwoju, ulepszeń i tak dalej. „Kingmaker” jest idealny dla tych, którym znudziło się ciągnięcie po lochach i zabijanie goblinów. Jednak niektórzy gracze mogą również szybko znudzić się ekonomią i obliczeniami. Wydarzenia kampanii stały się podstawą gry wideo Pathfinder: Kingmaker rodzimego studia Owl Cat Games – ma ona ukazać się w sierpniu 2018 roku. Chris Avellone, który pracował nad Planescape: Torment, Fallout 2, Knights of stary Republika II i inne znane gry RPG.

Wiele postaci z kampanii można znaleźć w grze wideo

„Czaszka i kajdany”
Czaszki i kajdany

Wydanie:luty - lipiec 2012
Region: kajdany

Piracki archipelag Kajdan jest najbardziej wolnym duchem miejscem w całym Golarionie. Ale nie dla głównych bohaterów, którzy zostają schwytani przez drużynę bezwzględnych bandytów i korsarzy. Jednak wkrótce poszukiwacze przygód mają szansę nie tylko na ucieczkę, ale także zawłaszczenie statku. Tak zaczyna się historia nowej załogi piratów, która może stać się najbardziej znana i szanowana na całym archipelagu. Niestety sława idzie w parze z zazdrością i wkrótce na horyzoncie zaczynają majaczyć żagle wrogich statków.

Kolejna "piaskownica" - a raczej "basen", w którym bohaterowie mogą swobodnie robić swoje. Bazą operacyjną drużyny będzie najpierw własny statek, a następnie osobista wyspa ze skarbami. Dla rejsów i bitew morskich autorzy kampanii napisali osobny zestaw zasad, nie zapominając oczywiście o abordażu i taranowaniu. Opcje te odegrają szczególnie ważną rolę w końcowych częściach przygody, gdy bohaterowie staną na czele małej floty. Skull and Shackles został również wydany jako przygodowa gra karciana o tej samej nazwie.

W tej kampanii dobrze sprawdziłyby się nieznane archetypy, takie jak Pirat, Buccaneer, Seasinger, Elementalista Wody i Druid Burz.

„Moc zimy”
Panowanie zimy

Wydanie:luty - lipiec 2013
Region: Irrisen

Co sto lat nieśmiertelna wiedźma Baba Jaga powraca do zimnego Irrisen, aby umieścić na tronie nową córkę. Tym razem jednak coś idzie nie tak – klątwa lodowa zaczyna rozprzestrzeniać się na inne kraje. W różnych miastach i regionach otwierają się portale, z których magiczna zima przenika świat. Aby ocalić swój dom, dzielni poszukiwacze przygód muszą wejść do takiego portalu i zamknąć go od tyłu, przed śnieżną Irrisen. A klątwę można powstrzymać tylko pod jednym warunkiem - jeśli uda ci się znaleźć samą Babę Jagę. W tym celu bohaterowie wyruszą w podróż przez różne kontynenty, światy i epoki.

Najbardziej szczegółowa i jedna z najbardziej kolorowych kampanii Pathfinder. Jest przeciwwskazany dla tych graczy, którzy biorą sobie do serca nadmiar „żurawiny” – tutaj jest jej pod dostatkiem. Irrisen w Golarion nie tylko ucieleśnia folklorystyczną Matkę Rosję z gniazdującymi lalkami, wiedźmami, chatami na udkach kurczaka i Babą Jagą, ale w przygodzie bohaterowie spotkają samego Rasputina na Syberii w 1918 roku! Śmiech ze śmiechu, ale autorom kampanii udało się z powodzeniem połączyć niezwykłe otoczenie, zwykłe pełzanie po lochach i podróżowanie w bardzo różne lokacje.

W rozdziałach o Syberii bohaterowie przejadą się na tajemniczej Tachance!

„Żelazni Bogowie”
Żelazni Bogowie

Tysiące lat temu wrak statku kosmicznego rozbił się na ziemi, która dziś nazywa się Numeria. Teraz ten obszar został wybrany przez plemiona dzikich barbarzyńców i złowrogich czarowników z Ligi Technicznej, którzy kładą ręce na starożytnych artefaktach. Ale obaj bledną w obliczu prawdziwego niebezpieczeństwa - przebudzenia Żelaznych Bogów, gotowych objawić się światu i ujarzmić go. A pierwszym znakiem, z jakim spotykają się bohaterowie, jest wygaśnięcie tajemniczego fioletowego promienia w mieście Pochodnia, w ogniu którego kowale mogliby pracować z obcym metalem.

Numeria zawsze była odrębnym, a nawet opcjonalnym regionem, w którym autorzy Pathfindera odeszli od utartych kanonów fantasy. Iron Gods kontynuuje ten eksperyment i dodaje do gry różnorodność technologiczną. Do dyspozycji graczy oddano nie tylko rozmaite urządzenia i nowe rodzaje broni pokroju laserów, ale nawet odrębną grywalną rasę androidów. Kampania porównywana jest do przygód Conana Barbarzyńcy, gdyby powieszono go z futurystyczną bronią. Istotną wadą „Iron Gods” jest to, że w przypadku pełnoprawnej gry nie można obejść się bez dodatku Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide.

Roboty w Pathfinderze otrzymują 1,5 raza więcej obrażeń elektrycznych

„Odwet z piekła”
Zemsta piekła

Wydanie:luty - sierpień 2016
Region: Chelia

Piekielny kraj Chelia to tyraniczne państwo, w którym władza należy do Trzykroć Przeklętego Domu Thrun. Szlachta wierzy, że siły demoniczne, w tym sam Asmodeusz, pomagają utrzymać porządek w kraju. Postacie będą działać jako lojalni agenci Domu Thrun. Ich zadaniem jest powstrzymanie rosnących wpływów zakonu rycerskiego Chwalebnego Renesansu, którego paladyni zamierzają obalić tyranię w Chelii. Aby to zrobić, źli poszukiwacze przygód muszą stłumić powstanie rycerzy w mieście Longacre.

„Retribution from Hell” to pierwsza Ścieżka Przygód zaprojektowana specjalnie dla zła grupa wyrównania. Gracze mogą swobodnie wybierać dla swoich postaci te archetypy i klasy, które nie pasowały do ​​heroicznych historii, takie jak antypaladyni, przywoływacze demonów, kanibali barbarzyńcy, zabójcy i kapłani złych bogów. Istotną wadą kampanii jest to, że nie różni się ona zbytnio od zwykłych przygód typu „daj-zabij-zabij”. Chyba że gracze staną po stronie złych i wyrżną dobrych – w duchu niedawnej gry RPG Tyranny.

Złowieszcze bohaterowie - złowrogie zamki

„Dziwne wieki”
Dziwne Eony

Gdzieś w trzewiach tajemniczego kraju Ustalav gromadzi siły przez nieznaną istotę, która wyciąga czułki i macki przez sny do tych, którzy są gotowi otworzyć umysły. Z każdym dniem rośnie w siłę i wkrótce będzie miał dość mocy, by otworzyć bramy do nieziemskiej Carcosy, siedziby Króla Żółci. Aby oprzeć się mitycznym stworzeniom, nie będą odważni bohaterowie, ale szaleńcy, którzy opamiętają się w Azylu Briarstone. Wychodząc z tego strasznego miejsca, bohaterowie uświadamiają sobie, że kluczem do wszystkiego są ich wspomnienia.

„Strange Ages” to prawdziwy prezent dla fanów mitów Cthulhu. Kampania z powodzeniem łączy fantastyczne otoczenie z typowymi dla Lovecrafta motywami: bohaterowie będą badać działalność mrocznych kultów, badać starożytne artefakty, podróżować po świecie snów i walczyć z cyklopowymi potworami. Warto jednak pamiętać, że przygoda nie jest przeznaczona dla lekkomyślnych bohaterów, ale dla ostrożnych odkrywców, którym lepiej jest unikać głupoty i pilnować punktów zdrowia psychicznego.

Tak wygląda Hastur w mitologii Golariona

* * *

Ta kompilacja zawiera mniej niż połowę wszystkich opublikowanych do tej pory Pathfinder Adventure Paths. Ale można je również wykorzystać do oceny, w jaki sposób autorzy starają się urozmaicić styl kampanii. A nawet jeśli nie planujesz grać na nich w swoje gry, takie kolekcje można rozłożyć na wiele przydatnych materiałów. Jeśli więc sceptycznie podchodziłeś do gotowych przygód – daj im szansę.

Wyświetlenia w witrynie od Pionier. Jednym słowem – gra jest dobra, choć dla fana gatunku. Przygoda, bohaterowie, potwory, to wszystko, plus namacalna rola przypadku. Ale jeśli Ci się spodoba, nie poddawaj się.

Tego lata na youtube natknąłem się na kanał i-play-solo, gdzie zobaczyłem recenzję tej gry. I jakoś spojrzała na mnie ostro. Ogólnie obejrzałem cały film w całości. Od razu chciałem kupić grę, ale okazało się, że jest w całości po angielsku. Po grzebaniu w teserze znalazłem ciekawe oferty zakupu gry ze wszystkimi dodatkami za jednym razem. Długo myślałem, ale w końcu strzeliłem, bo Tłumaczenie takiego tomu tekstu jest po prostu zepsute, poza tym znalazłem altruistów, którzy zajęli się PNP. Ogólnie postanowiłem to zostawić - mówią, a potem to wydrukuję. Jednak mniej więcej miesiąc później natknąłem się na krótką recenzję wideo z 2vKube, gdzie Aleksiej Zuikov już zaprosił mnie do wsparcia lokalizacji Pathfindera „a. Taki apel naprawdę mnie zainspirował. czas na premierę gry.Ponadto cała kwota była wtedy prawie ukończona 🙂

Czekanie na lokalizację gry naprawdę udręczyło duszę. Wszystko to było okraszone niezwykle rzadkimi wiadomościami z samego serwisu crowdfundingowego (aka crowd republic). Niemniej jednak wkrótce pojawiło się tłumaczenie zasad, zniżka 500 rubli, zdjęcia zmienionego projektu gry. I wszystko byłoby w porządku, ale nie obyłoby się bez srach. Ktoś marudził z powodu braku organizera (bez niego pudełko stało się cieńsze i tańsze), ktoś z powodu braku czarnej ramki na kartach... Generalnie te powody nie grały dla mnie roli, bo zniżka dobra (niech idzie na ochraniacze), organizator i tak by się wyrzucił (robię własną), nie dbam o ramę (najważniejsze, że oficjalny FAK był brany pod uwagę przy lokalizacji i wiele zdjęć zostało powiększonych).

Właściwie tydzień po rozpoczęciu wysyłki otrzymałem już upragnione pudełko wraz z obiecanymi gadżetami:
1) skrzynka podstawowa z 1 przystawką wewnątrz;
2) 2 dodawanie;
3) 8 kart promocyjnych (które otrzymują tylko sponsorzy);
4) 3 dodatkowe zestawy kości.

Szybko przeczytałem zasady, ale kiedy zacząłem grać, tu i tam zaczęły pojawiać się pytania. Niestety, bardzo trudno je znaleźć w księdze przepisów, ponieważ. wiele powiązanych punktów jest rozproszonych w różnych sekcjach. Krótko mówiąc, struktura reguł G. Niemniej jednak warto zauważyć, że w końcu znalazłam w regułach odpowiedzi na wszystkie moje pytania (tak niektóre, ale z szacunkiem dla tłumacza). Jeśli chodzi o tekst na samych kartach, w wielu przypadkach można użyć skróconego sformułowania. Na przykład niektóre potwory zwiększają swój poziom o numer przygody - możesz głupio postawić "+" obok czeku, a nie pisać kilku linijek tekstu, które ciągle czytasz. Ale sam mogę to łatwo poprawić… długopisem 🙂

Teraz porozmawiajmy rozgrywka. Tutaj wszystkie moje oczekiwania były uzasadnione, ponieważ. sama mechanika mieszania losowych kart potworów, przedmiotów, broni i innych rzeczy jest bardzo przyjemna - grywalność scenariuszy dramatycznie wzrasta. A sama gra od razu staje się prototypem komputerowego RPG. Ogólnie rzecz biorąc, tutaj twórcy wykorzystali losowość do chwały. Bardzo atrakcyjna była też procedura określania wyników bitwy i doboru różnych ekwipunków poprzez rzucanie garścią kości. używany jest zestaw kostek D&D (d4, d6, d8, d10, d12; brakuje d20, ale byłoby to naprawdę zbędne). Oczywiście jest to przypadkowe i absurdalne. Na przykład, po co rzucać kośćmi, aby podnieść miecz? Ale najważniejsze jest to, że możemy wpływać na ten absurd dzięki różnym właściwościom bohaterów i kartom, które dodają nam dodatkowe kości. Dodatkowo ta mechanika dobrze prezentuje się w grze. Na przykład, jeśli natrafisz na śmieci - figi z nim (szczęście, więc szczęście; nie - nie musisz, i tak wyrzucisz na końcu skryptu jako niepotrzebne), ale jeśli fajny miecz wypadł out - możesz się wysilić, aby to na pewno uzyskać. To jak wyjście w poszukiwaniu skarbu.

Przede wszystkim podobały mi się postacie w grze - są naprawdę różne. Przykładowo, wojowniczka specjalizuje się wyłącznie w broni - magia nie jest dla niego dostępna, ale magik świetnie rzuca zaklęcia, ale ma kłopoty z walką wręcz. Ponadto każdy z nich ma swoje specjalne umiejętności. A co najważniejsze… istnieje wyrównanie bohatera. Co więcej, dla każdego bohatera jest to indywidualne – czy ci się to podoba, czy nie, ale musisz dostosować się do jego stylu walki. Tym samym od przygody do przygody nasi bohaterowie nie tylko zmieniają ekwipunek, ale także stają się silniejsi, a po trzeciej przygodzie otrzymują specjalizację dającą dodatkowe umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc, jest to naprawdę w duchu RPG. Podobał mi się nawet pomysł licznika życia w postaci ekwipunku bohatera: gdy ekwipunek się skończy, bohater nie żyje. I słusznie, nie ma co rozrzucać sztyletami i mieczami w ogniu bitwy, ponieważ. w krytycznym momencie zostaniesz w ogóle bez broni (a potwory nie znają litości).

Gra ma jednak jedną poważną wadę. To liniowa fabuła. Wszystkie scenariusze, z wyjątkiem jednego (w którym rekrutujesz sojuszników w mieście) polegają na zniszczeniu sługusów i odnalezieniu bossa. Jakoś słaby. Ale nikt nie przeszkadza ci wymyślać własnych scenariuszy lub korzystać z gotowych - rzemieślnicy BGG już nabazgrali fajny scenariusz z hydrą itp.

Co do kart promocyjnych - dobry zakup. Jeden tasak jest wart tyle - k10 + 1 + magia dla każdego bohatera, który jest pozbawiony mistrzostwa w posługiwaniu się bronią. Tak więc prezent dla sponsorów jest bardzo dobry. Jestem usatysfakcjonowany.

Więc podsumujmy. Zabawka dla amatora, ale wciąż kompletna. Wiele osób myśli, że duch przygody jest tu słaby, ale tak nie jest. Losowy sprzęt i potwory, pompujący bohaterów z absolutnie specyficznymi umiejętnościami i stylem walki spełniają swoje zadanie. To dobra gra RPG z bardzo przystępnymi zasadami. No i kto chce podbić srach z powodu przypadkowych kostek - proszę przejść obok, bo. W tym celu wymyśla się losowość, aby urzeczywistnić przypadek. Na razie martwi mnie tylko jedno pytanie - czy pozostałe przygody będą zlokalizowane. Mam taką nadzieję, ale pokaże to dopiero sprzedaż samej gry. Tak więc ludzie, wspierajcie Pathfindera rublem, w przeciwnym razie nie poznamy końca historii, albo będziemy bawić się PNP pozostałych 440 kart.

Dodatkowo tutaj jest tłumaczenie kart bohaterów ze sceny specjalnej oraz przykład organizera (zrobiłem go w 2 godziny z 3mm PVC i kleju moment-plastik). Bohaterów można wydrukować i użyć w pierwszych 3 rozszerzeniach. Co więcej, ci bohaterowie mają bardzo specyficzny styl walki. Na przykład, mnich nie używa broni, a druid w dużej liczbie używa towarzyszy.

Pathfinder RPG to planszowa gra RPG, która narodziła się z Dungeons & Dragons 3.5 i przewyższyła ją. Zwabiła swoich fanów na swoją stronę i założyła wiele własnych.

O grze

Ten system jest również znany w społeczności RPG jako „D&D 3.75”. Został stworzony przez entuzjastów po tym, jak D&D czwartej edycji nie radził sobie tak dobrze, jak chcieliby wydawcy, a wielu graczy w ogóle nie grało. Ponieważ trzecia i trzy i pół edycji również miały szereg niedociągnięć, twórcy stworzyli własną wersję, nieco zmodyfikowaną i uzupełnioną.

Autorzy Pathfindera Jason Balman, Eric Mona i James Jacobs, redaktorzy magazynu RPG, zaczynali od pisania dodatków do trzeciej edycji, ale dojrzeli do stworzenia Paizo Publishing i kompletnego systemu. Tak więc w 2008 roku pojawił się Pathfinder RPG.

Ważną cechą systemu jest to, że nadal jest on wspierany, stale do niego trafiają nowe materiały, natomiast wsparcie dla trzeciej edycji DnD już dawno zrezygnowano. Na oficjalnej stronie publikowane są kampanie przedstawiające ogólną fabułę rozwoju świata gry Golarion. Członkowie Towarzystwa Pionierskiego uczestniczą w tych akcjach i poprzez swoje działania mają bezpośredni wpływ na historię świata.

Niestety do niedawna dostępne były tylko amatorskie tłumaczenia materiałów w języku rosyjskim. Ale w 2017 roku w końcu wydano wydanie głównej instrukcji do RPG Pathfinder, w 2015 - zestaw startowy i dodatkowe „pierniki”, takie jak ekran Mistrza, pola gry i karty kondycji. Ponadto z myślą o fanach tej scenerii stworzona została gra karciana Pathfinder: Return of the Rune Lords.

Jaka jest istota gry?

Jak w przypadku każdej planszowej gry RPG, RPG Pathfinder ma dwa podstawowe cele:

W przeciwieństwie do gier akcji na żywo, w których uczestnicy szyją kostiumy, robią broń i budują zamki na otwartym polu, aby w pełni zanurzyć się w atmosferze, w grach RPG na stole będziesz musiał sobie to wszystko wyobrazić i opisać swoje działania słowami, zamiast machania drewniany miecz. To duża zaleta, bo spotykanie się ze znajomymi w formacie tabletop jest dużo łatwiejsze, szybsze i tańsze.

Różnice od Dungeons & Dragons 3,5

Głównym kierunkiem, w którym pracowali twórcy Pathfindera, była poprawa balansu wewnątrz gry. Ponadto usunięto szereg irytujących momentów, dzięki czemu gra była bardziej wydajna i ciekawsza. Włącznie z:


Podstawowe koncepcje

Dla tych, którzy rozpoczynają swoją znajomość świata gier RPG z systemem Pathfinder, zrobimy krótki przegląd podstawowych pojęć.

Master (DM, Dungeon Master, DM, Dungeon Master) - osoba, która organizuje i prowadzi grę. Jest to „głos z góry”, który prowadzi graczy przez historię, przemawia w imieniu wszystkich NPC, uwalnia potwory i rozdziela nagrodę. Kluczowa zasada: „Mistrz ma zawsze rację”.

Postać (bohater)- właściwie postać, dla której grasz ty lub ktoś inny. Musi mieć klasę, rasę, cechy, punkty życia, a także umiejętności, zdolności, zdolności specjalne i pewien światopogląd. Idealnie jest też historia o tym, jak doszedł do takiego życia (quenta). Grupa postaci jest zwykle nazywana imprezą.

NPC (postać niebędąca graczem)- postać niezależna, którą można znaleźć w wielu opowieściach. Możesz z nim porozmawiać przydatna informacja lub plując na kontakty towarzyskie, rozbić głowę w karczmie.

Punkty doświadczenia (exp, doświadczenie, EXP)- punkty otrzymywane przez postać za wykonywanie zadań i zabijanie potworów. Wymagane do zdobycia nowych poziomów i dalszego rozwoju.

Ustawienie- świat gry, w tym przypadku - Golarion.

Sesja- jedno spotkanie na mecz.

Moduł- historia gry.

Zasady

Przed pierwszą grą bardzo pożądane jest, aby uczestnicy przeczytali jedną książkę (mała, sześćset stron :))) - „Pathfinder: Tabletop RPG. Podstawowa księga zasad. Opisuje jak stworzyć postać, tabele rozwoju, obrażeń, zaklęć i wiele więcej, których nie da się opisać w artykule. A także pełne zasady, jak to wszystko zastosować.

Możesz to zrobić łatwiej i kup Pathfinder: Tabletop Role Playing Game. Zestaw startowy. W nim znajdziesz:

  • "Księga Bohaterów" z podstawowymi informacjami na temat tworzenia postaci (64 strony),
  • „Księga Mistrza” z opisami potworów, pułapek i poradami jak grać w grę (96 stron),
    zestaw do gry w kości,
  • papierowe figurki postaci i potworów - 80 sztuk,
  • 4 w pełni wypełnione arkusze postaci i 4 puste,
  • dwustronne pole wielokrotnego użytku, na którym mistrz może rysować miejsca za pomocą markera.

To wystarczy, aby wypróbować grę i ją ocenić.

Mechanika

Mechanika oparta jest na systemie D20. Do gry używany jest zestaw siedmiu kości (kostek): cztero-, sześcio-, ośmio-, dziesięcio-, dwunasto-, dwudziesto- i dziesięciościennych „procentowych” (dalej k4, k6, k8, k10). , d12, d20 i d100).

Głównym jest d20. Ta kostka jest rzucana przy wykonywaniu prawie każdej akcji, do wyników dodawane są różne modyfikatory postaci i jej rzeczy, kary za sytuację są odejmowane i sprawdzają, czy plan się powiódł i jak dobrze. Szczególnym szykiem jest wyrzucenie „dwudziestki”, wtedy sukces jest prawie gwarantowany, a nawet z efektem wow. „Jednostka” - awaria, której towarzyszy jakiś błoto.

Pozostałe kości służą do naszkicowania punktów wytrzymałości (różne klasy mają różne kości), obrażeń z różnych rodzajów broni i wielu innych rzeczy. Jest to wygodne, gdy każdy gracz ma swój własny zestaw kości.

Stworzenie imprezy

Uczestnicy dzielą się na dwie kategorie – jeden Mistrz (rzadko dwóch) oraz gracze. Optymalny rozmiar imprezy - cztery postacie. Jeśli będzie ich mniej, równowaga się pogorszy i trudniej będzie wykonywać zadania i przetrwać w bitwie. Więcej - zwiększa się obciążenie Mistrza, zmuszając do kontrolowania sytuacji i za pomocą standardowego modułu ręcznie wybierz siłę przeciwnika, aby gra nie stała się zbyt łatwa.

Tradycyjny skład drużyny – wojownik, mag, duchowny i złodziej, jak w Pathfinder: Role Playing Game. Zestaw startowy. Brutalna siła, wsparcie, leczenie i wiele drobnych umiejętności. Tym, którzy grają po raz pierwszy, zaleca się zabranie właśnie takiego zestawu, ale dopuszczalne jest tworzenie (generowanie) absolutnie dowolnych postaci, czy to według podstawowej książki, czy według wydań rozszerzonych.

Tworzenie postaci

Każda postać ma:

  • Wyścig,
  • klasa, w jakiej się rozwija,
  • atrybuty fizyczne i psychiczne,
  • punkty życia (hit, hit points, HP) - te punkty, za które postać może zostać uszkodzona bez zabijania,
  • wskaźniki ataku i obrony w zależności od przyjmowanej do ręki broni i noszonej zbroi,
  • umiejętności, które z każdym poziomem mogą być coraz lepsze,
  • umiejętności (specjalne zdolności, triki),
  • rzuty oszczędne (wola, refleks, hart ducha) obliczane na podstawie atrybutów, poziomu i klasy,
  • wyrównanie (od chaotycznego złego złodzieja-zabójcy-gwałciciela do praworządnego dobrego paladyna).

Wszystko to, jak również przedmioty i zaklęcia bohatera, są zapisane w Karcie Postaci. W trakcie rozgrywki bohater otrzymuje punkty doświadczenia, podnosi swój poziom, liczbę ciosów, opanowuje nowe umiejętności i rozwija umiejętności.

Wyścig

W Pathfinder RPG istnieje siedem ras podstawowych, z których każda ma swoje własne cechy. Dla tych, którzy nie mają ich dość, jest osobna księga zasad (na razie tylko w języku angielskim), jak tworzyć mieszańce i angażować się w inne kazirodztwo w oparciu o te podstawowe, a nawet stworzyć własną unikalną rasę od podstaw .

Krasnoludy

Surowy wyścig, który żyje w sercu gór. Niskie, ale silne w ciele, brodate krasnoludy wiedzą, jak bronić swojego terytorium przed wrogami, najczęściej orkami i goblinami, nie ufają szczególnie tym rasom i wolą komunikować się z nimi za pomocą toporów. Honor i tradycja są dla nich bardzo ważne (zwłaszcza tradycyjny kufel piwa). Wyścig posiada bonusy do Wytrzymałości i Mądrości oraz karę do Charyzmy. Krasnoludy biegają wolno, ale widzą w ciemności i są odporne na truciznę.

elfy

Szczupli i dźwięczni właściciele spiczastych uszu i poczucia piękna. Długowieczne i dążące do harmonii z naturą elfy są często aroganckie i protekcjonalne wobec innych ras, ufnie nawiązując kontakt tylko z ludźmi, rozmnażając półelfy. Elfy zwiększyły parametry Zręczności i Inteligencji, ale zmniejszyły Wytrzymałość. Dobrze widzą w słabym świetle i mają predyspozycje do magii, doskonały wzrok i słuch.

Gnomy

Podobny do wróżek z dzikich lasów o pierwotnych mocach. Miniaturowy, około metra, o bardzo wyrazistej mimice, dużych oczach. Ich włosy są często jaskrawo zabarwione, jak fioletowe liście jesienią lub zielone na wiosnę. Krasnoludy nie lubią osiedlać się i często spędzają życie w podróży. Dzieci, co dziwne, mają plusy za wytrzymałość, a także za charyzmę. Wrogowi trudniej jest w nie trafić ze względu na ich niewielkie rozmiary i doskonale się chowają, wyczuwając niebezpieczeństwo z daleka.

półelfy

Owoc miłości człowieka i elfa, a te drugie zwykle pozostawiają dziecko do wychowania ludziom. Obiekt zazdrości wielu: żyją długo, mają zdolność magii, są znowu ładne, z oczami w jakimś egzotycznym odcieniu. Jednocześnie są otwarci na komunikację i skłonni do samotności, nie znając wspólnej kultury, tradycji, światopoglądu. Jak zróżnicowane jednostki mogą otrzymać premię do dowolnego atrybutu, a od elfów zyskują zwiększoną uwagę.

Półorki

Z reguły owocem nie jest miłość, ale przemoc, ponieważ orkowie i ludzie w romantycznych związkach, delikatnie mówiąc, są trudni. Półorki są potężne i wysokie, mają od sześciu do siedmiu stóp (około dwóch metrów) wysokości, z wystającymi kłami i zielonkawą lub szarawą skórą. Poddając się orkom czystej krwi w sile, są zmuszeni do podjęcia przez przebiegłość. Świat ludzi ma trudności z ich zaakceptowaniem, a los poszukiwacza przygód jest często jedyną dostępną dla nich rzeczą. Mają premię do dowolnego atrybutu oraz do umiejętności Zastraszanie. Półorki widzą w ciemności, a podczas walki nie mdleją przy 0 punktach wytrzymałości, ale mogą walczyć, dopóki nie padną trupem.

hobbity (niziołki)

Wesoli, ciekawi i szczęśliwi optymiści hobbici kochają jednocześnie domowy komfort i przygodę. „Półki” nie rosną więcej niż trzy stopy (około metra), a ich nogi pokryte są grubą warstwą kręconej wełny, dzięki czemu rzadko widuje się na nich buty. Uszy są spiczaste, ale proporcjonalnie nie większe niż u człowieka.

Hobbici mają mieć rasowe premie do Zręczności i Charyzmy, ale ich Siła nas zawiodła. Ale dobrze robią uniki, chowają się i wspinają.

Ludzie

Najliczniejsza rasa, przystosowana do życia we wszystkich zakątkach świata. Ludzie mogą iść dowolną ścieżką: nie mając specjalnych predyspozycji do czegokolwiek, mogą na początku otrzymać premię do dowolnego wybranego atrybutu, a na każdym poziomie otrzymują jedną nową umiejętność.

Klasa

Każda klasa posiada własne bonusy do ataku i obrony, zdolności do magii oraz rozwoju różnych umiejętności. Pathfinder ma jedenaście klas bazowych. Można je ze sobą łączyć, tworząc wieloklasową postać, lub pobierać jedną z kilkudziesięciu klas z innych książek. W księdze zasad znajdują się również klasy prestiżowe, które opierają się na głównych.

Barbarzyńca

Brutalni wojownicy z dzikich miejsc, stawiający furię walki i brutalnej siły nad jakąś taktyką i strategią. Zwykle mają najwięcej punktów wytrzymałości w grze. Nie oczekuj od barbarzyńcy uprzejmości ani znajomości etykiety czy alchemii, ale w walce (którą często rozpoczyna) możesz na nim polegać. Jego wiedza i umiejętności są doskonalone, aby przetrwać, w walce lub na wolności.

Bard

Wokalista, muzyk, magik, balabol i po prostu zaklinacz. Dusza partii i nieodzowna rama do nawiązywania więzi społecznych i poszukiwania informacji. Słaby do walki w zwarciu, ale w takim przypadku może osłonić plecy. Umie inspirować swoimi piosenkami i jest skarbnicą różnorodnej wiedzy. I robi trochę magii.

Duchowny

Sługa jednego z wielu bogów, szczególną siłę czerpie z wiary i przybliża masom światopogląd swojego bóstwa. A bogowie mogą być bardzo różni - od potulnych uzdrowicieli po rozpustników i pijaków. Ale z reguły duchowny jest głównym uzdrowicielem w partii i siłą wsparcia, a także mądrym dyplomatą.

druid

Sługa natury, ale niezbyt miły dziadek-leśnik, a czasem bardzo, bardzo zły, zwłaszcza gdy ktoś obraża las i zwierzęta. Celem druidów jest naturalna równowaga. Aby go utrzymać, natura daje im dość potężne moce. Druidzi dobrze dogadują się ze zwierzętami, często mają zwierzęcego towarzysza, są w stanie znaleźć jedyny jadalny korzeń w promieniu kilometra i mogą ćwiczyć uzdrawianie w wolnym czasie.

Wojownik

Główni wojownicy, którzy zmiażdżą swoich wrogów, a okryją własnych i nie dadzą się posiekać, zbroja jest mocna. Mają trochę mniej punktów wytrzymałości niż barbarzyńcy, ale mają po swojej stronie umiejętność umiejętnego posługiwania się bronią wojskową. Siła i wytrzymałość to ich główne cechy i niech inni wychowują uprzejmość.

Mnich

Miejscowi mnisi nie chodzą w sutannach i napominają nie słowem Bożym, ale uderzeniem pięty w czoło. Silni, zwinni, wytrzymali, zamieniają swoje ciało w broń, którą potrafią niezwykle efektywnie wykorzystać. Jednak to nie przeszkadza im w podnoszeniu innych rodzajów broni, które mają zastosowanie w ich sztukach walki.

Paladyn

Rycerz w lśniącej zbroi, niezachwiany w swojej wierze. Nie toleruje zła i niesprawiedliwości. Nigdy nie zniży się do kłamstwa, a jego przemówienia są niezwykle przekonujące. Uważana jest przez graczy za jedną z najtrudniejszych postaci do grania, ponieważ wiele zadań rozwiązuje się przebiegłością, a z krystalicznie uczciwym paladynem nie będzie to łatwe: nie tylko sam nie kłamie, ale także nie pozwalać innym kłamać, nie mówiąc już o atakowaniu wroga od tyłu.

Pionier (Łowca)

Doświadczony survivalowiec i myśliwy, potrafiący radzić sobie zarówno ze zwierzętami, jak iz nożem i łukiem. Świetny zwiadowca, zwłaszcza gdy musisz prowadzić zwiad w bitwie. Oprócz zwykłych technik w walce, może wybierać określone typy przeciwników i otrzymywać przeciwko nim dodatkowe bonusy.

Złodziej (łotrzyk)

Najbardziej wszechstronna klasa. Przy odpowiednim wypoziomowaniu postaci może być jednocześnie dobrym wojownikiem, dobrym pracownikiem socjalnym, posiadać szeroki zakres wiedzy, a także wyszukiwać i neutralizować pułapki, podcinać portfele, wydostawać się z łap i kajdan i skręcać potrójne salto w locie z wysokości bez ryzyka złamania nóg lub karku. Większość jego umiejętności opiera się na Zręczności.

Czarownica

Rozwija się wrodzona magiczne zdolności i staje się potężną siłą wsparcia w bitwie. W jego żyłach płynie krew nadprzyrodzonych istot, która daje mu nie tylko magiczne moce, ale także dodatkowe specjalne właściwości, każdemu własnemu. Jego wybór zaklęć ogranicza się do osobistej listy, która jest im dłuższa, tym wyższa charyzma czarownika. Lepiej nie wpuszczać go do walki wręcz - nie ma wystarczającej liczby trafień.

Mag

Całe życie spędza ślęcząc nad książkami, studiując zaklęcie po zaklęciu, a mimo to musi je codziennie powtarzać, bo po użyciu znikają z jego głowy. Jak czarownik, napompowany mag działa równie dobrze jak wierzchowiec artyleryjski, a nawet drobne domowe czary znacznie upraszczają życie drużyny.

Atrybuty

Każda postać w "pathfinder rpg" ma sześć atrybutów (charakterystyk):

  • Siła (wpływa na noszenie ciężaru, atak, umiejętność wspinania się i pływania),
  • Zręczność (wymagana do akrobacji, jazdy konnej, kradzieży, rozbrajania pułapek i otwierania zamków, w przypadku niektórych broni),
  • Wytrzymałość (wpływa na ilość punktów życia, odporność na trucizny, choroby, zmęczenie),
  • Inteligencja (określa ilość punktów za rozwijanie umiejętności na każdym poziomie, ilość czarów jakie posiada mag, ile języków postać może nauczyć się, ile wiedzy do opanowania),
  • Mądrość (odpowiedzialna za umiejętność uzdrawiania, bycia uważnym i wnikliwym),
  • Urok (dzięki temu realizowane są prawie wszystkie kontakty społeczne).

Wszystkie umiejętności i zdolności są powiązane z wartościami atrybutów. Wartość wynosi 10 i nie daje żadnych kar ani bonusów. Za każde +2 przypada 1 premia, za -2 - 1 kara.

Atrybuty są „rzucane” kostką sześciościenną. Biorą trzy kości i rzucają nimi dwanaście razy. Rejestrowana jest suma każdego rzutu, a następnie wybieranych jest sześć najlepszych wyników i rozdzielanych między atrybuty w zależności od klasy postaci.

Maksymalna wartość atrybutu na starcie, biorąc pod uwagę premie rasowe, to 20 („naszkicowany” - 18). Dla porównania: Siła 20 – mistrz świata w podnoszeniu ciężarów, Zwinność 18 – Jackie Chan, Inteligencja 20 – Stephen Hawking, z Wytrzymałością 18 możesz uderzać cegłami na głowę, Mądrość na 20 – tak jesteś Dalajlamą, Urok 20 – zstąpił anioł z nieba. Częściej jednak nadal znajdują się atrybuty o wartości 8-14.

Walka

Każda bitwa rozgrywana jest krok po kroku. Najpierw każdy rzuca k20, aby określić Inicjatywę, kolejność tury. Następnie z większej na mniejszą inicjatywę gracze zapowiadają swoje akcje, takie jak strzelanie z łuku czy uderzanie toporem. Ponownie rzuca się k20, wskaźnik Ataku bohatera jest dodawany do wyrzuconej wartości, a wskaźnik Obrony przeciwnika jest odejmowany. Jeśli atak się powiedzie, rzuca się kością obrażeń, po jednej dla każdego rodzaju broni. W niektórych przypadkach dodawane są do niego premie do Siły lub Zręczności.

W walce można nie tylko walczyć, ale także używać magii. Ale rzucający muszą również rzucić się, aby sprawdzić, czy są w stanie skoncentrować się na tyle, aby rzucić magiczną strzałą we wroga w środku walki lub uleczyć sojusznika za pomocą nałożenia rąk. Jeśli nic nie rozprasza czarodzieja, może spokojnie rzucić zaklęcie.

Bitwa zwykle kończy się porażką jednej ze stron, a jeśli drużyna graczy zwyciężyła, to Mistrz przyznaje do niej punkty doświadczenia, w zależności od siły przeciwnika.

Zwycięstwo

Początek rozgrywki może trwać niemal w nieskończoność. Ale jest podzielony na etapy. Misja to małe lub duże zadanie, które gracze muszą rozwiązać. Aby ukończyć zadanie, możesz potrzebować zarówno wielu walk, jak i interakcji społecznych z NPC.

Moduł składa się z jednego lub więcej zadań - pełnej historii, serii narracji. Ukończenie modułu może zająć od kilku godzin do kilku miesięcy.

Moduły, które następują jeden po drugim, są łączone w kampanię opartą na fabule, która może trwać latami. Pathfinder, podobnie jak inne gry RPG, jest stworzony dla tych, którzy cenią samą grę bardziej niż ostateczne zwycięstwo.

„Pathfinder: RPG. Zestaw startowy (pudełko dla początkujących Pathfinder RPG)- edycja deluxe, która wprowadzi Cię w cudowny świat najpopularniejszego systemu RPG Pathfinder. Jeśli nigdy nie grałeś w gry fabularne, teraz jest czas, aby spróbować.

zestaw startowy- podstawa gry RPG Pathfinder, uzupełniona szczegółowym opisem lokacji, potworów i przedmiotów. Używając zestaw startowy możesz stworzyć nieograniczoną liczbę przygód i postaci. Wszystkie narzędzia są w Twoich rękach! Na początek zestaw zawiera gotowe postacie i przygody. Doświadczeni gracze fabularny docenią wygodną strukturę zasad, kolorowy design i profesjonalną lokalizację.

Do publikacji zestaw startowy potrzebujemy Twojej pomocy! Prosimy o wsparcie naszego projektu. Jeśli się powiedzie, na pewno uruchomimy nowe kampanie w CrowdRepublic, aby publikować inne książki i zestawy do systemu RPG Pathfinder. Pierwsza książka w kolejce do dalszej lokalizacji to „Pathfinder: RPG. Księga zasad podstawowych" (Podstawowa instrukcja gry Pathfinder do gier fabularnych ) .

Plus składniki dodane przez osiągnięte super cele. Dziękuję za wsparcie!

Oprócz tego wszyscy uczestnicy projektu otrzymają zestaw 8 kart promocyjnych do gry karcianej Pathfinder!

W grze RPG Pathfinder każdy gracz kontroluje poczynania swojej postaci. Możesz grać wojownikiem lub czarodziejem, kapłanem lub łotrzykiem. Możliwe jest stworzenie unikalnej nowej postaci, postępując zgodnie z zasadami opisanymi w podręczniku gracza. Masz również możliwość wyboru jednego z przygotowanych już bohaterów.

Zaczynasz jako początkujący poszukiwacz przygód. Grając w scenariusze i pokonując przeciwników, możesz sprawić, że twój bohater będzie znacznie bardziej uzdolniony.

Wiele informacji o otaczającej sytuacji otrzymujesz od prezentera. To lider kontroluje poczynania neutralnych i wrogich postaci. Facylitator przygotowuje scenariusze przygód i tchnie w nie życie. Książka gospodarza wypełniona jest ogromną ilością wskazówek i porad, co pozwala na stworzenie ekscytującego, spójnego i bardzo znaczącego świata.

Jak to wszystko wygląda w praktyce? Obejrzyj nasz film z rozgrywki Pathfinder:

Poniżej przykład strony z księgi gracza. Będziesz mógł nie tylko zrozumieć przykład gry, ale także ocenić jakość tłumaczenia. Kliknij na zdjęcie, aby powiększyć.

Bardzo popularny jest system RPG Pathfinder. Teraz Pathfinder konkuruje na równych warunkach z Dungeons & Dragons.

Zobacz przegląd zestawu startowego od kapitana-kuratora oficjalnej kampanii RPG Pathfinder, Maxima Nikolaeva:

Zwracamy uwagę na tłumaczenie recenzji o zestawie startowym gry RPG Pathfinder z portalu RPGGeek.com

„Jakość komponentów, wartość powtórki, dbałość o szczegóły i cena sprawiają, że jest to najlepsza gra RPG w ciągu ostatnich 2 dekad”. — Jim Adams

„Najlepszy zestaw startowy COMPLETE RPG w historii”. – Sebastian Sohn

„Kupiłem ten zestaw po zakupie podstawowej instrukcji Pathfinder. Nawet jeśli znasz już zasady gry, ten zestaw jest bardzo przydatny do przyciągania nowych graczy. Ponadto w zestawie startowym znajduje się wiele elementów, które są przydatne w ich na przykład zestaw kości, plansza i przyzwoity zestaw kartonowych żetonów postaci i potworów. - W zasadzie niegroźny

„Pathfinder: RPG. Zestaw startowy jest najlepszy najlepsze opcje wśród pakietów startowych RPG” – Baron Hayt

W tej sekcji powiemy Ci więcej o nagrodach i dodatkach, które możesz zamówić.

Early Bird - Pathfinder: RPG. Starter Kit” i „Pathfinder: gra fabularna.Startowyzestaw"

To główne nagrody projektu. Otrzymasz rosyjską wersję zestawu startowego Pathfinder RPG + broszury z dodatkowymi materiałami - tłumaczenie Zestaw GM, Pakiet Gracza i Mistrz Upadłej Twierdzy, jak również 2 dodatkowe arkusze z tekturowymi miniaturami nowych potworów i barbarzyńców.

Oczywiście wszystkie materiały będą w języku rosyjskim. Elementy zestawu zostaną wyprodukowane w Rosji, z wyjątkiem kości i podstawek dla postaci/potworów.

Kompletny zestaw gry jest prawie taki sam jak w oryginale. Będziemy mieli chłodniejsze kostki, a pudełko będzie kwadratowe. Jedyne, czego nie znajdzie się w polu startowym, to Transition Guide – broszura o przejściu na zasady zaawansowane. Poradnik przejścia stanie się częścią lokalizacji Podstawowego Zestawu Zasad, gdy nadejdzie czas.

Dziękuję Ci!

Tutaj wszystko jest proste. To Twój dodatkowy wkład w rozwój gier fabularnych w Rosji. Bardzo dziękuję za wsparcie!

Kostki

Dodatkowy zestaw kości Pearl Blue do RPG Pathfinder: K4, K6, K8, K10, D%, K12, K20. Wygodne jest posiadanie zestawu kości dla każdego gracza. Lider również będzie potrzebował kostek!

Wieża do kości "Totem orków"

To wieża, która pomoże ci w rzucaniu kostkami. Załaduj kostkę, kliknij muchomor, a potem... Wtedy wieża klika zębami, obraca oczami i rzuca kostką, zapewniając najbardziej losowy wynik możliwy w tym wszechświecie.

Wieża posiada dwa tryby regulacji – „Uu” i „Waa”. W przypadku większych kostek dostępny jest specjalny portal pobierania.

Więcej zdjęć i szczegółów dotyczących wieży - w.

Pathfinder: gra karciana

Masz możliwość zakupu karcianej wersji gry Pathfinder w bardzo konkurencyjnej cenie. Zestaw zawiera również Rozszerzenie „Skinsaw Murders” oraz zestaw ośmiu rzadkich kart promocyjnych.

Więcej informacji na temat gry karcianej Pathfinder można znaleźć na stronie Hobby Games.

Uwaga! Gra karciana Pathfinder jest niekompatybilny z Pathfinder RPG. Jest to osobna gra z własną, bardzo ciekawą mechaniką.

Munchkin Pathfinder Deluxe

Munchkin Pathfinder - samodzielna gra na podstawie oryginału Munchkin: Graj tak, jak jest lub mieszaj z innymi zestawami Munchkina. Jest też fajna plansza do gry, kartonowe figurki i zawsze zabawne ilustracje Johna Kovalika – wszystko, czego potrzebuje prawdziwy munchkin, aby przejść przez dziesiąty poziom!

Składniki gry:
plac zabaw
168 kart
12 żetonów
z podstawkami
1 kostka
Zasady gry

ochraniacze

Uzgodniliśmy z producentem ochraniaczy MayDay bezpośrednie dostawy specjalnie dla CrowdRepublic. Dzięki temu możemy zaoferować Ci najwięcej najlepsze ceny. Pathfinder RPG nie potrzebuje ochraniaczy, ponieważ nie używa kart. Ochraniacze mogą być przydatne w przypadku karty Pathfinder lub innej gry planszowe. Oferujemy ochraniacze na karty Mayday Games „Prawie za grosz” standardowy rozmiar(63,5 mm x 88 mm).

Pathfinder: gra fabularna. zestaw startowy- wspólny projekt firm świat hobby oraz Studio 101.

świat hobby to największe rosyjskie wydawnictwo gier planszowych. W portfolio firmy znajdują się najlepsze przeboje świata gier planszowych przetłumaczonych na język rosyjski, a także gry własnego projektu. Pod marką Hobby World wydano ponad 200 gier.

Studio 101- znane wydawnictwo produkujące gry fabularne w języku rosyjskim. Wydała tłumaczenia takich książek jak Savage Worlds: An Adventurer's Diary, Deadlands: Deadlands, Cthulhu, Fiasco i wielu innych. Prace nad tłumaczeniem „Pathfinder: gra fabularna” prowadzone były przez sześć miesięcy przez duży zespół ludzi, którzy kochają i znają gry fabularne na tablety, z wielkim szacunkiem dla oryginału.

Prowadzimy kampanię crowdfundingową CrowdRepublic. Edycja gry CrowdRepublic przygotował już pięć udanych projektów przy wsparciu naszych uczestników. W sumie udało nam się przyciągnąć prawie 3 miliony rubli. Bardzo dziękujemy za wsparcie i zaufanie!

Cztery z pięciu gier CrowdRepublic zostały już dostarczone uczestnikom projektu. Obecnie realizowany jest piąty udany projekt, Brugia. Skupiamy się na minimalnej przerwie między zakończeniem projektu a dostarczeniem nagród. Oczywiście życie może dokonywać własnych korekt, ale staramy się minimalizować odchylenia.

W przypadku pomyślnego zebrania wymaganej kwoty, planujemy rozpoczęcie wydawania nagród w lutym. Należy pamiętać, że planowany termin dostarczenia nagród może zostać przesunięty z przyczyn od nas niezależnych. W przypadku defektu (jak miało to miejsce w Brugii) komponenty są całkowicie przedrukowywane. Jednak termin dostawy może zostać przesunięty o więcej wczesne daty. Dołożymy wszelkich starań, aby zadowolić Cię jak najszybciej, ale nie kosztem jakości.

Dziękuję za wsparcie!

to próba przeniesienia na stół gry fabularnej o tej samej nazwie. Muszę od razu powiedzieć, że nie znam szczegółowo uniwersum Pathfindera. Na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z całkowicie klasyczną fantazją ze standardowymi złymi duchami (gobliny, orki, zombie) i tymi samymi standardowymi bohaterami (zwykli wojownicy, magowie itp.) Podczas przygotowań do pierwszej gry, jak i podczas samej rozgrywki, wielokrotnie pojawiały się w mojej głowie skojarzenia z Władcą Pierścieni: LCG: także spółdzielnia; ten sam system scenariuszy połączonych w jedną historię; te same talie z wrogami i różnymi pułapkami. Dużo światła? Zobaczmy.

Główny pomysł Przygodowa gra karciana Pathfinder polega na sekwencyjnym przejściu scenariuszy przez jedną postać, która w toku firmy składającej się z wielu przygód dosłownie dorośnie i zdobędzie doświadczenie – zdobędzie nowe umiejętności, udoskonali stare, zdobędzie magiczną wiedzę, a także będzie czerpać korzyści materialne z wszystko to w postaci broni, zbroi, różnych amuletów itp. Aby opanować całą tę hańbę, na ratunek przyjdzie karta postaci z wieloma polami wyboru i znacznikiem. Pomysł na rysowanie jest oczywiście ciekawy, jakbyś miał własną postać, która z czasem nabiera zestawu unikalne właściwości i sam wybierasz ten zestaw. Ale byłoby bardzo przydatne, gdyby w pudełku było 5-10 takich kart, a nie chcesz zepsuć jednej, zwłaszcza gdy gra potencjalnie musi zostać sprzedana. W tym przypadku BGG od dawna jest w stanie pobierać i drukować oddzielne arkusze wszystkich znaków (są one również wygodniejsze), z którymi możesz robić, co chcesz.

Więc gdzie zaczyna się przygoda zwykłego trackera. Wybrana postać musi najpierw ułożyć talię lub, jeśli myślisz tematycznie, wypełnić swój plecak różnego rodzaju przydatnymi rzeczami. Liczba kart każdego rodzaju jest ponownie wskazana na karcie. Gracz ma prawo sam decydować, z czym pójdzie w pierwszym zadaniu, a dla leniwych na końcu zasad podany jest zalecany skład talii dla każdego z bohaterów. Zgodnie z prawem gatunku postacie różnią się od siebie: wojownicy mają w ekwipunku kilka mieczy, mag ma całą księgę zaklęć itp.

Na odwrocie wizytówki bohatera namalowano jego umiejętności oraz zestaw umiejętności, w których jest szczególnie silny. Warto zauważyć, że siła umiejętności wyraża się tutaj nie w wartościach liczbowych, ale w kostkach o określonej liczbie ścian bohater będzie rzucał tymi kośćmi podczas wszelkiego rodzaju testów.

Każdy bohater ma też drugą kartę, nazwijmy ją profesją, można ją zdobyć po ukończeniu określonej przygody. Nagrodą w tym przypadku będzie możliwość wyboru jednej z dwóch opcji rozwoju bohatera.

Jak widać, cała uwaga poświęcona jest tu pompowaniu i nie jest to zaskakujące, ponieważ karciane wcielenie Pathfindera stara się jak najlepiej oddać ducha gry fabularnej, łącząc go z zaletami planszy gra (sesja zajmie około godziny, a host nie jest wymagany).

Gdy postacie są mniej lub bardziej jasne, pozostaje wybrać przygodę. W Pionier zaleca się rozegranie kampanii, czyli przejście przez scenariusze w ściśle określonej kolejności. Scenariusze tutaj łączy jedna przygoda, która z kolei jest częścią kilku przygód, które łączy wielka mega-przygoda (ścieżka przygód). Taki tryb pozwoli nie tylko na stopniowy rozwój postaci, ale także na przenoszenie znalezionego łupu i zatrudnionych po drodze asystentów z jednego scenariusza do drugiego. Oczywiście nikt nie zabrania rozgrywania osobnego questu, pamiętaj tylko, że wykonanie późniejszych zadań "zielonymi" postaciami będzie dość trudne.

Jedna strona karty scenariusza określa jego cel - zwykle jest to przeszukanie terenu i znalezienie konkretnego złoczyńcy. Po drugiej stronie znajduje się zestaw lokalizacji wymaganych do odtworzenia danego obszaru. Swoją drogą, na tym etapie pojawia się jedyny moment, który odpowiada za skalowalność gry – im więcej uczestników przygody, tym więcej lokacji będą musieli eksplorować.

Tak, mamy lokalizacje. Teraz każdy z nich musi zrobić talię. Zasada jest taka sama jak przy tworzeniu talii bohaterów, tylko w lokacji, oprócz sojuszników i przedmiotów, dodawane są potwory wszystkich pasów i różne przeszkody, pułapki, zamknięte drzwi, rzadziej skrzynie z dobrem. Po utworzeniu talii dla każdej lokacji, muszą rozliczyć kluczowych wrogów - głównego złoczyńcę, którego należy złapać, oraz jego sługusów. Złoczyńca i jego świta tasuje się, po czym do każdej talii wtasowuje się jedną kartę.

W rezultacie mamy kilka lokacji, składających się z dziesięciu kart, które trzeba zbadać pod kątem obecności złoczyńcy, oraz grupy poszukiwaczy przygód gotowych do podjęcia tego biznesu. Ostatnim niuansem jest talia błogosławieństw, w której karty nie niosą żadnego obciążenia semantycznego, a jedynie pełnią funkcję timera imprezy. Na wszystko o wszystkim gracze mają 30 ruchów.

Na początek każdy wybiera lokację startową, zaznaczając na niej swój pobyt specjalną kartą, zwaną w zasadach „żetonem”. Nie jest jasne, dlaczego postacie nie mogły być zwykłymi żetonami lub żetonami ze stojakami, jak w Arkham, ale cóż. Po tym (lub przed - to nie ma znaczenia) gracze remisują ręka startowa. Przypomnę, że każdy zaczyna przygodę z taliami 15 kart. Przy limicie kart w ręku fabuła jest taka sama, jak z umiejętnościami i zdolnościami – można ją pompować, a jest inaczej: wojna na końcu tury kart może mieć tylko cztery piony, a mag aż sześć. Warto tutaj również wspomnieć, że każda postać ma preferowany rodzaj karty i jeśli na początku „nie dostał” ani jednej takiej karty, to ręka jest odrzucana i dobierana jest nowa, aż nadejdzie to, co jest potrzebne. Taki mulligan.

Wszyscy na zmianę. Tura gracza rozpoczyna się od odwrócenia karty z talii błogosławieństw, która odpowiada za liczbę ruchów pozostałych do końca gry. Przypomnę, że ruchów jest tylko 30. W lokacjach zawsze jest więcej kart przy grze od 2+ uczestników. Oznacza to, że często bohaterowie będą musieli się spieszyć i wydawać dobre karty nie zgodnie z jej przeznaczeniem, ale w celu zbadania dodatkowej lokalizacji w turze (oczywiście, jeśli pozwala na to właściwość karty).

Po wykonaniu tej czynności postać może zostać przeniesiona do dowolnej lokacji i rozpocząć jej eksplorację. Eksploracja jest kluczowym elementem rozgrywki, a wszystko, co robisz w tej grze, sprowadza się do odkrywania kart i wykonywania wszelkiego rodzaju testów.

Przyjrzyjmy się teraz, co lub kogo możesz spotkać na swojej drodze podczas przygody i jak sobie z tym poradzić. Głównym zagrożeniem są oczywiście wrogowie. Wymagają testu walki. Walka i ogólnie każdy test to rzut kostką, którego liczba twarzy zależy od tego, jak silny jest twój bohater w danej umiejętności. Jeśli podczas starcia z potworem masz pod ręką odpowiednią broń, możesz dodać kość broni do kości umiejętności, zwiększając w ten sposób szansę na sukces. Co więcej, w tej grze, używając czegoś, w większości przypadków wystarczy po prostu pokazać kartę.

Aby pokonać potwora, musisz wyrzucić więcej lub równą jego wartości mocy. Jeśli graczowi się udało, wróg jest uważany za pokonanego i jest usuwany do pudełka. Jeśli atak się nie powiedzie, bohater "otrzymuje" różnicę w postaci ran, a potwór zostaje przetasowany z powrotem do lokacji. Liczba żyć w tej grze jest równa liczbie kart w talii postaci, dlatego zadając rany bohaterowi, gracz odrzuca wymaganą liczbę kart z ręki. Jeśli na koniec tury gracz nie ma nic do zyskania, postać umiera.

Jak widać, z kartami należy obchodzić się oszczędnie i to jest powód, dla którego większość kart ma podwójne właściwości, gdzie najpotężniejszy działa na odrzuconych - rodzaj pokusy. Reszta kart, jak powiedziałem, jest dość łatwa do pokazania. Jest ich znacznie więcej, które po użyciu wracają do plecaka, czyli wsuwają się pod dno pokładu, a tym samym nie marnują cennego życia.

Pamiętaj, że na początku gry wymieszaliśmy złoczyńcę i jego sługusów w lokacji. Jeśli więc udało ci się namoczyć stwora, bohater może od razu spróbować "zapieczętować" lokację. Zwykle wymaga to również pewnego rodzaju weryfikacji. Po zamknięciu nie interesuje nas już lokacja, bo szef jest już dokładnie w innym miejscu.

W ten sposób, stopniowo zawężając zakres lokacji, gracze w końcu natrafiają na głównego złoczyńcę. Istnieją dwa możliwe wyniki. Jeśli nadal są otwarte lokacje, wróg ucieka do jednej z nich - z pudełka (złoczyńca został zabity) lub talii „czasomierza” (złoczyńca nie został zabity), losowane są losowe karty błogosławieństw, tasowane razem z złoczyńcą i losowo wepchniętych do lokalizacji. Jeśli złoczyńca nie ma dokąd uciec, to znaczy wszystkie lokalizacje są zapieczętowane, to zabijając go, drużyna świętuje zwycięstwo.

Bohaterowie mogą też natknąć się na różnego rodzaju pułapki, które wymagają np. sprawdzenia zwinności lub, pozytywnie, spotkania z sojusznikami gotowymi do wstąpienia w ich szeregi. Aby zatrudnić sojuszników i zdobyć znalezione przedmioty, gracz ponownie będzie musiał rzucić kostką. Mówiąc o kostkach, zestaw zawiera tylko jedną z każdego rodzaju (od k4 do k12), a w grze często trzeba rzucać trzema lub czterema pionkami, z których dwa lub trzy są takie same. Drobiazg, ale trochę irytujący.

W zasadzie o to właśnie chodzi w grze: metodycznie przechodź przez lokacje, pomagając sobie nawzajem kartami i walcz, aż główny złoczyńca zostanie złapany. Jeśli się powiedzie, w nagrodę gracze otrzymają możliwość ulepszenia niektórych umiejętności lub zdolności. Ponadto, niezależnie od wyniku scenariusza, wszystkie znalezione łupy można podzielić między uczestników, oczywiście przestrzegając limitu rodzajów kart w talii twoich postaci.

Wrażenie

Na początek pudełko jest naprawdę przerażające, jest ogromne. Wynika to z faktu, że po pierwsze karty w organizerze są przechowywane w pionie, po drugie planowana jest masa dodatków, a po trzecie te dodatki zaleca się przechowywać w oryginalnych pudełkach właśnie tam, które w moim opinia, to już za dużo.

Ilustracje są raczej nijakie, niektóre zdjęcia są po prostu słabe. Również kolory, dzięki którym rozróżnia się rodzaje kart, są dobierane wyjątkowo nieskutecznie, niektóre blade odcienie fioletu lub czerwieni.

Co do samej gry, zanim się z nią zapoznałem, byłem sceptyczny. Tritely nie rozumiał, jaki jest urok tych ciągłych i podobnych kontroli. Pięć gier później nadal nie podzielam super wysokiej oceny gry na BGG i całej tej ekscytacji, ale w zasadzie rozumiem, jak może przyciągać. Zapewne wielu pociąga proces stawania się ich postacią i ekscytacja wynikająca z rozgrywek i samych szachów, ponieważ według ogólnie mówiąc Pionier to "pchanie szczęścia" dzwonkami i gwizdkami.

Osobiście podobał mi się element wyrównywania i aspekt kooperacyjny, w który gra się tu całkiem nieźle: dużo kart i bezpośrednio właściwości bohaterów pozwalają pomóc przyjacielowi w walce, nawet bez przebywania z nim w tym samym miejscu. Dodatkowo, podczas chwytania nemezis, bohaterowie „trzymający” inne lokacje mogą próbować je tymczasowo zamknąć, aby zawęzić krąg miejsc, z których złoczyńca może uciec. Nawiasem mówiąc, podobał mi się też trik z ucieczką, jest dość tematyczny.

Oczywiste jest, że gra jest dość prosta, jeśli chodzi o podejmowanie poważnych decyzji i budowanie zwycięskich strategii. Tutaj możesz dokonać wyboru na korzyść tej lub innej karty lub umiejętności, ale ten wybór będzie ślepy, ponieważ absolutnie nie wiesz, co przyda się w konkretnym scenariuszu - zestaw testów w lokalizacjach nadal pozostaje losowy. Powtarzam, decyzje są w większości oczywiste, a winę za to ponosi sama mechanika - karty są jednocześnie narzędziem i życiem, więc często nie ma sensu ich ratować, zwłaszcza podczas bitwy, bo w przypadku porażki będą musiały zostać odrzucone.

Kolejną słabością gry jest jej monotonia. Przejawia się prawie we wszystkim: w ciągłych kontrolach, celach na scenariuszu, właściwościach kart. Jedyną różnicą jest tutaj styl gry dla różnych postaci.

Jeśli chodzi o udział w sprawie, myślę, że nie ma potrzeby narzekać, jest ogromny. Możesz rzucić co najmniej pięcioma kośćmi, ale jeśli padną one na jedną lub dwie, to każda, nawet najbardziej nieszczęśliwa jaszczurka, zawiesi twoją postać w najbardziej bezlitosnym.

Kolejnym pominięciem są fatalne zasady i dużo ościeży na kartach. Sam ustaliłem zasady (z żalem na pół) dopiero po obejrzeniu wielu recenzji wideo. Nie ma wyjaśnień dotyczących właściwości. Jakoś pomaga FAK i errata, zawierająca ponad 100 poprawionych map!

Wydaje się również, że niektóre drobne mechaniki / niuanse nie są w pełni rozwinięte, co często prowadzi do impasu. Na przykład, grając samotnym wojownikiem, możesz natknąć się na wroga, którego można zabić tylko za pomocą magii. Albo inny przykład: jedna pułapka sprawia, że ​​walczysz z potworem z bieżącej lokalizacji, ale co zrobić, jeśli nie ma w niej potworów, nie jest powiedziane. Ciekawe, że sam autor nie zdecydował jeszcze, co zrobić z tą pułapką, powiedział, mówią, pomyślimy o tym, poczekaj. Dowcipnisie. Generalnie są ościeżnice i podczas gry wcale nie są zachęcające.

Jestem lojalny wobec losowych, więc na razie opuszczę grę. Tak, a Katia wydawała się lubić wędrować po lokacjach i rzucać kostkami. Grajmy, może będzie ciekawiej. Choć po pobieżnym spojrzeniu nie można się spodziewać niczego radykalnie nowego w scenariuszach, poza tym, że począwszy od trzeciej przygody karty bazowe zostaną na stałe usunięte z gry, co oznacza, że ​​przedmioty będą fajniejsze, a potwory silniejsze.

Ocena: odcinek 7 /10 punktów. Po prostu grając w przemyślaną, piękną i różnorodną przygodę – kartę Władca Pierścieni, nie mogę tego wyżej ująć. Tak, a odwracanie kart, moim zdaniem, nie pociąga za sobą więcej.

Jeśli zauważysz błąd, zaznacz fragment tekstu i naciśnij Ctrl + Enter
DZIELIĆ:
Jtcase - portal budowlany